策划书应该怎么做(我是怎么做策划的——基本功篇)

2023-10-11 01:56:00 来源 : haohaofanwen.com 投稿人 : admin

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策划书应该怎么做

从入行到现在也有不短的时间了,作为非科班出身的策划(当然国内能科班出身的凤毛麟角),一开始心中有无数的点子想要做一番惊天动地的事业,做到现在更倾向于一步一个脚印向前迈进

是时候该回过头去看,这些时间究竟沉淀下来什么。这些内容即是提炼,也是总结,更是分享,如果能对屏幕前的你有哪怕一点点帮助,也是有意义的。

一、基本功

基本功就好比是程序写的helloworld,是金庸群侠传中的野球拳,一切恢弘的世界,设定,规则,玩法都从这里开始。那么易于上手,难于精通的基本功包括哪些呢?

1.1. 策划案

策划案是策划基础的产出物,不同策划写的策划案大相径庭,对于如何才算一个好的策划案并没有一致性的看法。但基础应满足以下几点

l 说清这个系统的设计目的,为什么要做这个

l 说清这个系统的核心逻辑,它是如何运作的

l 统一认知,让大家知道到底要做什么

策划和包工头差不多,要和一伙人一起,把纸变成实体

策划案的加分项比较杂,大体分为逻辑顺畅和方便理解两方面

逻辑顺畅是指这件事本身有没有想透彻,主要决定了程序同学眼中你靠不靠谱。主要包括:

l A)拆解逻辑:把一段复杂逻辑拆解成一句话能说清楚的单一逻辑绝对能算加分项,排序的时候说清楚各个优先级,计算的时候说清楚如何产生,如何消失

l B)边界情况:俗话说,有规则的地方就有边界情况,提前想清楚更多的边界情况能帮助全组减少开发量

l C)流程图:这个系统内容的内在联系是什么

Rise of Berk的系统流程图

方便理解是指条理清晰,重点突出,看起来不累,决定了程序美术测试究竟爱不爱看你写的文档。主要包括:

l a)名词解释:策划案里的这堆稀奇古怪的名词是什么意思,写不清楚大家会掉san值

l b)修改记录:早期修改记录更多放在策划案内,现在很多放在svn的上传说明里,能帮助你清晰把握策划案的修改走向,也方便交接

l c)示意图:除了UE说明以外,在难以理解的地方加一些示意图可以快速帮助阅读者理解,没人想看大段的说明文字

l d)分期计划:一次做不完的内容可以分成多期制作,一期的内容不宜过多,会增加理解和沟通成本

目录能帮助你快速跳转

1.2. 配数值表格

配数值表格在外行眼中是一种魔法一般的行为,在业内是一种上限和下限都很高的工作。配数值表基础关注的是以下几点

l 数值感受:数字是虚的,给玩家传达的感受才是实的。一个游戏初始生命123456,获得一件装备+321,这件装备到底强不强?如果根本感受不出来,那这个数值设计就是无效的。

l 数值投放:对于不同的系统投放不同比例的数值会彻底的影响玩家的行为模式。大到游戏本身究竟是面向大R的还是小R的,小到游戏鼓不鼓励玩家做某个任务,都可以从数值投放中体现出来。

数值表的加分项其实很难看出来,很多时候改了一两周的数值表,在外人眼中毫无变化,要归纳的话大体也是两个方向:excel应用和数值设计

A)数值投放就是几个比例,数值感受又容易主观,进一步的数值设计设计可以考虑如下内容:

l 数值平衡:更多的交互意味着玩家对于平衡的要求更多,每个人都不想比别人“弱”

l 策略集:很多玩法的核心策略集都是通过数值来实现的,每个人都想比别人“强”

如何平衡“强-弱”是数值的必修课

l 随机值:无限的可能是虚拟世界的一大魅力,而人性天生就喜欢不劳而获。用好随机值,能让你给玩家提供的乐趣增加rand()

l 和玩法的结合:数值本身是否可以带来一些玩法?是否可以和关卡设计(有的话)相结合?

B)Excel诠释了一个软件的深入浅出,即使不专门做数值也值得策划学习一下。

l 善用VB:使用VB能大量节省写一些重复度较高的公式的时间,也能适当提高策划的逼格

(比如这篇文章中用的很多公式其实可以用VB实现)

l 计算表和输出表:通过常用公式做出索引表和输出表,通过改少数几个变量就可以达到四两拨千斤的效果

l 数学工具的使用:

用子集的思维求抽卡概率

l 结果保护:对于有可能超出预计范围的数值做保护,防止出现#Null!,#Value!等报错

l 数据模拟:填完数值之后进行一些模拟,可以很好的获取关于随机值或者期望的感受。

l 数据可视化:帮助更多的人认识到这个数值到底代表什么,比如透视表

对大多数领导来说,看500个数字,远不如看一张图

1.3. 文案

文案工作差不多是策划中最容易受大家评论的工作了,差不多你在游戏公司认识的所有人(甚至是玩家)都觉得自己可以做出一份更好的文案,但事实证明做一份好的文案并不容易。文案基础关注以下几点:

l 代入感

l 重点突出

l 特色

l 简洁

一名好的文案策划能出色的完成以下几项中至少一项:

A)剧情:现在正经的剧情策划越发稀少,国产手游很多几十人的组中也难觅一名专职的剧情策划,倒是国际产商不断的推进剧情的边界,比如底特律变人或者八方旅人等都是剧情的佳作,当然这和国内rpg品类较少,mmo和卡牌较多有关。

一段好的剧情应该具备以下的特性:

l 有悬念:到底是谁杀死了知更鸟?

l 持续引人入胜:唐僧师徒的九九八十一难究竟经历了什么

l 有代入感:写作时请播放星球大战的帝国进行曲

l 不用冗长的剧情充字数:这点在手游领域尤为重要,如果你不能在100个字之内说明一个重点,再多的字恐怕也说不明白了

B)世界观:

对,世界观就是那种适合的人干起来非常爽的工作,抛开制作人和主策的意见,基本和上帝创造一个世界没有多大区别,用四个字概括就是为所欲为。虽然国内世界观很少,但一个好的世界观仍然能回答以下问题:

l 这是一个什么样的世界

l 这个世界面临的最大挑战是什么

l 玩家出生在这个世界的目的是什么:究竟是征服这个世界,还是保护那匹彩虹小马?

限于篇幅,大多时候就是要以管窥豹

C)角色设定:

一个好的角色不应该是一个纸片人,应该是一个有血有肉的人,要让玩家信服这个人真的存在,可以试试以下几点:

l 符合世界观设定:这个人物应该存在,并且生活在这个世界

l 符合剧情设定:这个人物不会突兀的在剧情中出现,也不会突兀的消失

这里的蝉蝉就很突兀

l 人物形象:人物形象能让玩家第一眼获得感知,所以应该和世界观,尤其是人物的背景紧密结合,至于人物的动作要多参考美术同学的意见。

l 人物性格:每一个有血有肉的人都有性格,你游戏里的这个ta也不例外。ta应该有自己的愿望,自己的能力,自己的家人、朋友、敌人,有自己的命运需要对抗。不论ta是成长了,堕落了,失败了,还是流于平庸,至少ta看起来像一个人。

一个简化版的角色设定

今天基本功篇就说到这里,可能有同学会问了,光会写策划案,配表格,写文案,不拼页面能行吗?


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