游戏市场策划方案 游戏策划从入门到放弃1——游戏策划
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被推送过许多关于游戏策划入门和开发入门的咨询问题,为了偷懒,就干脆整理一个系列来讲解一些关于游戏策划和游戏开发的内容.
知乎里关于游戏开发经常被问到的几个问题大概有如下几个:
"成为一个策划需要哪些技能?"
"开发一个游戏大概需要哪些技能?"
"一个游戏团队大概哪些构成?"
"我有一个好的游戏创意如何实现?"
本文会从头讲述,如果耐心看完,应该这些问题都能得到解答,而我将会预设读者了解基础的计算机常识(懂什么是PPT,什么是2D,什么是3D),有一定的游戏经验(能区分RPG和ACT),以及希望了解甚至成为电子游戏[1]的设计策划人员的工作.
游戏策划就是一个职业,和所有职业一样,游戏策划这个职业最初也是不存在的(未被细分),所有职业都是在一个领域内的工作足够庞大之后细分形成的.
最初一个游戏的规则设定就是开发团队(或者只有一个人自己)拍脑袋想出来的,所以最早,game designer这个职位,往往会和developer重合,或者artist重合.其实不止游戏策划,游戏开发内的许多工作在早期的都是没有具体分工的,比如开发程序的还要自己画图,或者自己编写MIDI音乐,那个时期可以说游戏开发者更加极客,也比较类似独立游戏的制作构成(人数不多导致工作内容叠加).
直到游戏产业这个行业越做越大之后,游戏策划,美术,音乐才逐渐的从原本的一人兼任数职独立出来,而随着后期游戏系统逐渐庞大,游戏策划的工作也逐渐细分,例如专门处理战斗和各部分属性成长等内容的数值策划,专门处理世界观和对白的文案策划,甚至在手游这种多渠道分发的形势下,会有专门的版本管理(具体归属不同,有些可能归于发行部门).
既然是一个从无到有的事情,自然和所有事情一样,不经历很长的时间,是不会有很明确的标准化的(发展时间更短的国内更加如此),所以游戏策划的岗位,职责是随着不同公司规模和领域而有着不同的定义和划分的.这也就导致行业外的人员会觉得很模糊,原因就是接触不同来源的信息会给你不同的结果.A公司有的策划岗位B公司可能就没有.
所以我们具体判断一个游戏策划,不需要根据他的岗位名称来,而是根据他做什么,也就是.
2.游戏策划做什么工作
图1:策划工作内容以及各领域交接面
一句话概述: 就是告诉整个团队的其他人我们要作出一个什么东西出来.
既然我们要做一个电子游戏,那么肯定得有人给这个东西下个定义,然后具体描述出来,这样其他的成员才能知道要去做什么,这就是游戏策划最核心的工作.也正是有着需要告诉别人该做什么的工作内容,所以往往策划会被看成一个团队的天然核心[2]
最简单的描述背后往往有着最复杂的内容,在策划能够告诉他人我们要做什么之前,他得自己搞清楚几件事情:
我们要做的是什么 (游戏类型,规则)
我们要做成什么样 (美术风格)
我们要怎么做 (工作计划)
我们花多大成本来做 (研发周期和成本预算)
我们做好的要卖给谁 (市场分析,消费人群)
回答上面这些问题的人,就是实际上的策划岗位,而依照团队大小,分别可能会是策划,主策,制作人,产品总监甚至总裁等等职位.
这些问题依旧是看似简单,其实要回答起来非常难.而实际上作为商业游戏的策划,往往从看似最后的一个问题开始,由市场和消费者开始反推做什么样的游戏出来,而不是光靠脑袋灵光一现就开始游戏规则的创建.
因为作为商业产品,游戏公司赚的每一分钱都来自于玩家掏腰包,所以只有先确认谁可能会掏腰包,才会有其他一些问题的答案,比如一局游戏多长时间,操作频度有多高,如果贸然从游戏规则凭空出发,当然并不是不能做出好的商业游戏,但是在推向市场的时候,可能前期就会有比较大的试错成本(把不匹配的商品卖给买家,买家是不买账的,而且每推一个都是有成本的)
在图1里,我们会发现许多感觉和策划无关的工作项,例如客服
但是实际上策划和玩家之间的交互,虽然不是当初意义上的客服,但是某些层面上依旧会存在一定量的交集,甚至在不那么大的团队内,策划就是客服.
3.策划需要会哪些技能
最简单的答案是: Everything
图2:策划需求的知识结构以及对应的工作内容
这不是往策划脸上贴金的答案,实际上一个成熟的策划,随着他工作经验的累积,他的知识面一定是越来越宽广的.但是也不要被这个答案吓住,因为并不是所有岗位上来就要你全都懂,而且不同的策划之间水平也是有差异的,这也是为什么顶级的游戏制作人/设计师屈指可数,任何一个行业要到巅峰都是不容易的,只是游戏策划对于知识面的广度有更大的要求.
我们前面说过游戏策划工作的核心就是告诉别人我们要做什么.
通过图1我们能够看出,游戏策划需要与不同岗位和不同技能的人群进行沟通,因为这些部分的人都等着被告知具体要做什么.
又因为策划是直接告诉这些岗位的人员具体需求的.所以对不同岗位对应内容理解的越多,越有利于策划明确表述自己的想法和需求.
所以掌握的各项技能的多寡决定了与其他岗位的顺畅程度以及需求的到达程度.
并且由于策划往往是一个功能或者一个UI,一个原画等产出物的验收人,所以策划本身的能力决定了是否能在各种资源定稿之前提供更好的意见和建议.
例如:如果一个策划设定的环境是美国西部大开发时候的游戏内容,那当他在和美术沟通一个牛仔角色造型的时候,越详细的描述越有助于对方理解角色的需求,这就对策划的历史人文等知识提出要求,而对于画风和色彩上的比较专业的讨论也会不至于原本定位写实版风格游戏最后美术输出是风格色彩斑斓的卡通版.
对应图1的工作内容再做进一步的延伸对应,其实就得到了游戏策划具体的技能需求.这里的这些技能也只是初涉而已,例如如果要策划一款类似DDR的音乐游戏,那么乐理方面的知识就需要的更多更深入.
穿插在不同领域的不同学科的知识对于游戏策划都是需要掌握的工具,学海无涯是游戏策划或者产品策划类工作最真实的写照.
4.游戏策划最重要的能力
自学能力——没有之一
透过前面的描述我们可以看出策划是一个涉及面非常广的工作.
而对于似乎永远没有穷尽的学习内容而言,没有人会在工作岗位上手把手的教给你.
如果你没有对这个世界足够的好奇心,没有对获取掌握知识无穷的热情,光看看以后要接触的书单恐怕就能让不少人望而生畏.
但是,对于另一些人,对于那些希望通过不同方面了解世界,对于无尽的知识有着无限渴求的人涞水,游戏策划却是最好的能将其看似分散的知识变现的方法.
好消息是游戏策划,甚至游戏制作人,并没有固定的科班出身的说法,甚至在电子游戏行业迅猛发展的那些年,许多后来知名的游戏制作人甚至连工作经验都没有.
出于策划的工作范围,游戏策划往往可以来自于文案,美术,市场甚至开发,任何一个与策划有叠加岗位的工种,只要深入的系统化的去剖析游戏构成,只要有足够的自驱的学习能力,都能够成为成熟的游戏策划或者制作人,而且这方面的例子也非常的多.当然,他们需要踏出自己的舒适圈和安全区,去了解从来不曾接触的另一些工种的领域.
附录:关于实际游戏中关于策划的一些答疑
Q:为什么策划总要想一些坑钱的招数
A:为了恰饭,策划作为职业,他的薪酬来源于公司工资,公司工资来源于运营收入,运营收入来源于游戏收费,游戏收费来源于用户充值,用户充值来源于....策划的坑钱招数.
Q:为什么游戏总是抄来抄去
A:最小风险最大收益可能,注意,是收益可能而不是必定,因为抄袭能否成立,还要看制作和发行能力.
从商业上来说,不论你的收益预期是多大,都是不确定的,但是成本的支出却是确定的(抄的一定比原创的又便宜又快),所以不论是公司高层,还是策划本身,都有避险的趋向(风险损失厌恶).回到最后,答案依旧是为了恰饭.
Q:为什么这个游戏里策划就不能学学做AAA或者BBB
A:这个问题的答案有好多种可能:
资源不允许,比如开发人力或者开发周期不允许
AAA或者BBB本身并不是目前游戏需要急迫解决的问题
游戏本身的实现方式无法实现AAA或者BBB
Q:我游戏玩得多,是不是就有资格作为游戏策划
A:不在多,而在于精,在于你是否有系统的拆解过你玩过的游戏,而不只是通关,当然其实一些游戏的高手大神对于游戏的理解能够到一个非常深入的程度(甚至比游戏最初的设计者更深),但是往往这些高手只专注于能提升收益的系统上,而对于一些不能直接带来游戏内收益的系统,可能就没那么关注了.
当然如果只做过游戏的MOD,那么很大程度上你就已经是一个准游戏策划了,这种经验对于从事游戏策划来说是直接有效的.
Q:游戏策划是不是一定需要会编程/美术/编剧
A:是也不是,如果作为一个游戏唯一的策划,你确实需要所有部分相关的基础知识,特别是程序方面的,否则你将无法知道团队的能力边界,无法有效的设定一个可执行的目标.
而如果作为一个大项目的分支策划,那么工作上只要知道自己那部分涉及的即可.
但是就如同文章内说的,如果你不对其他部分有足够的好奇心和学习能力,你最多也就停留在原地了.
参考
^本文只讨论商业电子游戏,因为独立游戏(或者其他兴趣爱好作品)的目的性与商业电子游戏不太一样,由于出发点的不同,导致手段和结果的不同,独立游戏更多的追求作者个人的表达,所以不在一个讨论体系内.
^游戏产品的成败往往也会被归因于这个职位,当然这只是由于大家的对于简单理解事情的趋向导致的,实际中导致成败因素太多,策划只是其中一部分.