游戏深度体验报告 《王者荣耀》游戏体验报告
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《王者荣耀》游戏体验报告
测试环境:Android vivoNEXS
测试版本:v3.71.1.8
一、背景简介
《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类国产手游,于2015年11月26日在Android、iOS平台上正式公测,2018年11月24日,王者荣耀在2018中国科幻大会上获得最佳科幻游戏奖。 2021年9月8日,入围杭州2022年第19届亚运会。
在游戏中,玩家作为召唤师,操作英雄进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE对战。
二、游戏系统拆解
总体而言,王者荣耀包括战斗系统、任务系统、社交系统、消费系统、充值系统、定制系统,各个系统之间既各司其职,又相辅相成,共同满足了玩家的游戏体验,也达到了非常高的游戏活跃度,为制作方带来了可观的营收,是一款完备的,成功的社交竞技MOBA类游戏。
三、王者荣耀体验地图
这张游戏体验地图是以我的视角出发,把启动游戏、进入对局到退出对局作为一条体验路径,基本覆盖了王者荣耀的核心功能,完全模拟了一名玩家的游戏行为,并且表达了我作为一名六年老玩家的体验感受,最后从制作者的角度理解每个环节应为玩家创造的体验要点。
总的来说,王者荣耀无论是在对局内的画面质量,操作手感,反馈强度,还是在对局外的模块布局,音乐音效,功能交互,以及体验地图中没有写到的游戏节奏,游戏时长的控制都是行业内的顶尖水平,而且贯穿全程的社交模块触手可及,使游戏与社交互相促进,可以最大程度上的满足绝大部分玩家的需求,给玩家很优质的游戏体验。然而有些细节的小问题,如弹窗较多,任务红点繁杂,举报机制效果差,语音识别错误等也会让玩家在流畅的游戏过程中感到不爽,这也是王者荣耀需要进行修补的地方。
四、游戏的优点和不足
上一部分提及到了很多王者荣耀的优点和缺点,然而是以一名玩家的单次游戏体验为基础的。因此这个部分主要会从长期体验游戏的深度玩家的视角出发,说一下在我的理解中,王者荣耀的更深层的优点以及长久未得到良好解决的顽疾。
已有的长处:
1,MOBA和手游完美结合
我认为王者荣耀最重要的一点就是将MOBA的机制和在手机上进行游戏的特性做了很好的贴合。
首先是游戏的节奏和时长。在手机上进行游戏的玩家通常出于短时间娱乐,或是在特定地点消磨时间的目的,而王者荣耀的游戏节奏把握得很好,王者荣耀通过地图设计,资源设置,规则设定,数值计算上做了很多,大部分对局都可以在15-20分钟左右结束。在对局外的成长节奏上,王者荣耀也是比较快的,在不氪金的情况下,大概一年可以集齐全部可金币购买的英雄,而集齐一套(三十个五级铭文)铭文的时间大概是七个多月。玩家的成长速度相对平滑轻松,不肝不氪也可以得到较舒适的成长速度,即便是肝度氪度也较低,满足了很多平民玩家的需求,因此收获了大量玩家的青睐。
第二,是英雄设计。这段时间,英雄联盟手游在国内已经可以玩到了,我尝试了十几局之后,感觉它短时间内可能难以夺走王者荣耀的手游市场。因为它的英雄都是基于电脑操作设计的,为了适配手机端而采取了一些修改。但是王者荣耀的英雄有很多都从手机中直接生长出来,具备英雄联盟角色不具备的机制。比如空A,王者荣耀中利用摇杆+空A的机制,创造了很多成功的热门英雄,比如关羽,马超,上官婉儿等。我是一个普通玩家,对这两款游戏没有绝对的倾向,在这种情况下,我更愿意选择具有更丰富机制的,并且已经对于这些机制有所学习的王者荣耀。
2.世界观的搭建
王者荣耀的世界观搭建成长很迅速,从之前被喷乱改历史,到逐渐把历史中的英雄重新构建整合成新的体系,分成稷下,秦地,楚汉,魏蜀吴,西域,北夷等阵营,同时联动、创造了一些英雄,将架空和历史结合,比如扶桑,长城守卫军,长安等阵营。
王者荣耀的世界观形成初期比较薄弱,很少受到玩家的关注,而后王者荣耀采取了赛季赛年的方式,跟过去相对独立的赛季更新模式相比,第一次长安赛年“不夜长安”的到来,也代表了王者荣耀力图将版本更新与IP内容紧密绑定起来,希望用世界观叙事、区域设定和英雄故事等内容上的链接推动游戏内核的丰富。而世界观的建立和推行到玩家心里是一个长期的过程,王者荣耀用了多年时间才走通这条路,因此这也是其他MOBA手游(英雄联盟除外)短时间内难以复制的成功。
现存的问题:
1、玩法僵化
【问题】王者荣耀玩法僵化的第一个体现,就是娱乐模式的参与度很低,日常开放的娱乐模式中,玩家参与比较多的是无限乱斗和火焰山大战,对于这个我没有具体的数据支撑,但是简单采访了身边的朋友,轻度玩家和深度玩家,口风基本一致,娱乐模式很无聊。且不说逢年过节推出的变身大作战,年兽大作战,机关演武有多雷同,我和朋友只会尝鲜玩一局,很多日常的玩法,比如五军对决,边境突围都没人知道,更别提被藏在犄角旮旯里的武道大会,六国远征和日之塔了,王者快跑,破浪对决也没有激起而大量缺乏参与度的娱乐模式不仅不会让玩家更加活跃,反而会使得游戏空间占用变得更大更难以负担。
【改进思路】可以适当删除一些不受欢迎的游戏模式,目前采取选择性下载的方式,但是游戏仍会占用10g左右的储存空间。另外,在推出新的娱乐模式时,可以在保留核心玩法的基础上对游戏过程或者游戏反馈做夸张性或者探索性的改动,比如大受欢迎的觉醒之战和觉悟人机,反之,以牺牲游戏机制为代价换取简单乐趣,比如王者快跑牺牲伤害机制,变身大作战全员同质化牺牲了多样性,就会让玩家感觉模式本身不完整。因为玩家需要娱乐,但是更需要有思考的娱乐,如果只是无脑参与一下,那么根据心流原理,过低的挑战就会让玩家感到无聊。
【问题】玩法僵化的第二个问题,是装备单一。王者荣耀出了这么多年,出装一直都是那几件,只是随着老装备的缝缝补补,装备登场率会风水轮流转,而那几件旧装备,不祥征兆,暗影战斧,魔女斗篷,战士穿,刺客穿,射手也穿。王者尝试推出的新装备,如冰霜长矛,纯净苍穹,冲击铠甲,星泉等等,即便在具有探索精神的主播和玩家力推多种流派之下,最终还是在商店吃灰。同时,游戏的流派探索也受到了极大的限制,多少战士共用一套出装,很多射手出装一模一样,刺客也是如此,无非加一件肉装,就变成了“半肉流”,而许多曾经探索AD流法师,AP流射手的玩家也都销声匿迹。因此游戏的装备丰富程度有待提高。
【改进思路】首先就已有的几件冷门装备而言,我认为比数值更重要的是机制,装备本身的机制很鸡肋,就不会受玩家喜欢,而永夜这件装备就很成功,就是因为机制给得恰到好处,其受伤后回血的机制既能刚好让战士坦克吃到甜头,又能代替魔女。而对于装备较少,出装单一方面,也要着手丰富更新更加有吸引力的装备,因此我也尝试从新的角度和实用性上设计了两件装备:
① 暴雨梨花(1980金币):
+40%攻击速度,+10%移速,唯一主动-暴雨:使用后下次普攻对前方扇形范围内所有敌人造成伤害,被攻击的敌人受到五次伤害为普攻40%的伤害(即总伤害为普攻的200%),每次都触发普攻法球效果。每8s可储存一发,最多储存4发,可随意切换形态,切换后有1s冷却时间。
合成路径:匕首(290)+匕首(290)+飞蝗之刺(900)
(飞蝗之刺:+20%攻击速度,唯一被动-切割:+50点物理穿透,唯一被动-飞瀑:普通攻击有50%几率使敌人受到三次普攻50%的伤害(即总伤害为150%),每次具有普攻法球效果。合成路径:匕首+无影针(350金币,唯一被动-无影:每次普攻造成两次65%的普攻伤害,且每次具有普攻法球效果))
设计思路:王者荣耀里面的射手英雄绝大部分都有AOE伤害,这使得缺乏AOE的英雄登场率变低,因此我希望能有装备可以弥补AOE伤害并且与末世这件装备配合,在后期也可以打出类似于攻速暴击流一样不俗的伤害。这件装备也适合一些普攻型刺客,帮助其打出普攻爆发。
② 血滴子(2200金币)
+20%攻击速度,+15%冷却缩减,唯一被动-破甲:+30%物理穿透,唯一主动-取首:蓄力后将血滴子向指定方向甩出,蓄力越久攻击距离越大,套中敌人后若敌人在2s之内没有挣脱出指定范围(释放最远距离和挣脱范围均为600码),则对其造成30%已损生命值的伤害。冷却时间:50s若血滴子直接击败敌人,则冷却时间缩短为10s,该效果只对敌方英雄有效。
合成路径:雷鸣刃(450)+飞蝗之刺(900)+铁剑(250)
设计思路:这件装备主要面向战士,一些刺客也可以使用,近期王者荣耀出了很多兼具位移霸体回血控制,且操作简单的英雄。对于这些英雄,可以有一个装备,提升其他战士的操作上限,给了冷门战士与之一战的能力。也对一些可以单带一路的,能抗能打的线霸英雄作出限制。
而除了在各个类别,如攻击,法术,防御等增加新的装备以外,我认为流派的多样性也是增加游戏可玩性的重要内容,可以给玩家更大的发挥空间。我王者目前缺乏流派,一方面因为英雄数值加成多为单一物理加成或单一法术加成,另一方面就是装备上基本“对点帮扶”。我认为想要增加流派和玩法,可以增加一类“中性装备”。中性装备是指没有很强倾向性的装备,多个位置的英雄都可以出,我认为王者荣耀仅有的两件中性装备就是冰脉护手和极寒风暴,因为它们是我见过五个位置的英雄都出过的非保命装备。其属性不具有物理法术倾向,且提供的功能非常好用,这样的设计思路可以延续。
2、老玩家资源过剩
【问题】玩王者荣耀的第一年,我大概集齐了绝大部分英雄;玩王者荣耀第三年,我集齐了所有常用的五级铭文;今年是我玩王者荣耀的第六年,我的金币接近30w,钻石接近4w,铭文碎片11w,这些资源严重过剩,对于这些资源的获取和消费我全然麻木,我相信这也是三年以上老玩家的心声。这些资源实在没有一个好去处,即便是前不久上线的玲珑夺宝,里面的奖品也令人索然无味,没有多少玩家会为了毫无吸引力的奖品花费时间一次次点击抽奖按钮。
【改进思路】王者荣耀的货币系统为了保证充值货币如点券、荣耀积分的高价值和稳定性,货币只可以从上至下进行兑换,但不可以从下至上进行兑换,这一点可以理解,但我认为,适当开放货币的间接性从下至上的兑换,未尝不是一件好事。
我的想法是,在特定的时间,开放金币兑换荣耀积分,100金币=1积分,兑换上限为2000积分,即需要20w金币,而大部分玩家会用积分进行积分夺宝,这些积分可以进行7次五连抽+一次单抽,即可以获得36幸运值,也就是1/10的幸运值。而特定的开放时间是什么呢,也就是神秘商店,一年大概会有四次神秘商店,而“以钱换钱”则随机出现在这四次当中,也就是每年可以兑换一次。之所以选在神秘商店,是因为近几次的神秘商店的商品基本没有变动过,玩家的购买率和关注率也一定会大幅下降,在神秘商店设置以钱换钱,也可以为神秘商店增加热度。而2000积分刚好剩余50积分,在接近60积分的情况下玩家很可能进行充值弥补剩下的积分。
这个方案从玩家的角度来看,自己辛辛苦苦攒了四五年的金币一下子兑换成30几次抽奖,并不亏,大部分玩家会选择用金币换积分,并且会认为自己作为老玩家获得了应有的福利。
从制作者的角度来看,20w相当于四五年老玩家的所有金币,他们用四五年的时间只是换取了36点幸运值。反之,金币也是除了点券外购买英雄的唯一货币,因此老玩家会因为缺乏足够的金币而重新攒金币来购买英雄,会有更高的游戏活跃。一大批四五年的老玩家将会重新活跃起来,或是因为买英雄而攒金币,或是因为荣耀积分有盼头而充值。而对于金币较少的新玩家,可能也会因为一年一度的机会而兑换掉所有金币。
五、总结
对于王者荣耀,我不一定有很深的理解,但它作为一款我玩了六年的游戏,还是让我有着比较深的感情,有时也会有感而发尝试帮助游戏弥补一些缺陷,所以班门弄斧地给出了一些基于个人视角的个性化的意见,不敢用专业形容,仅供参考,也希望王者荣耀能越做越好,走好未来的路。