游戏角色骨骼绑定实训报告 游戏动画中人体骨骼的绑定注意
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概念:
任何复杂的角色(动画人物)的动画在制作之前都离不开3个部分,1皮, 2骨骼, 3控制器,其中控制器控制骨骼,骨骼控制皮的变化,简单的说骨骼只是一个能够让皮变化的变形器而已,骨骼与皮之间的重点在于骨骼的搭建要符合皮的纹理(模型的布线好坏),而骨骼与控制器之间的配合则决定了,角色能够做出动作的流畅程度。
在布线与骨骼都复杂的情况下,人物能够作出的细节动作就越多越丰富。当然,对于动画来说,在排除模型影响的情况下拥有一副优秀的骨骼则是决定人物动作流畅自然的基本保证,对于骨骼的搭建十分的重要,尤其是在活动部位骨骼的位置分配决定了以后动画调整中的运动走向。为了简便说明,和富有代表性,我们使用手的骨骼搭建作为例子:
首先,手是比较复杂的,但是如果注意手的特性以及后期动画调整时候的问题,在手的搭建上可以总结一些规律 供参考。
手的特性:手指上的骨骼理论上是直线的,手指的弯曲需要在一个方向进行,而不是X,Y,Z三个方向同时变化
1.如何保证直线骨骼
解决这个问题的方法在于在我们搭建骨骼的时候,首先为了保证手指骨骼的直线性,要按住SHIFT先做一条直线,骨骼,然后调整这段骨骼的最高父级的自身方向对正到手指的
游戏模型
上。(模型的手指也必须是直线性的,如果手指模型存在弯曲,可以证明此段模型制作有问题)如此就能保证手指是直线性。
2.手指弯曲时候的旋转坐标
上面的问题只能解决手指是否是直线性的,但是由于我们对手指段的最高父级骨骼的方向坐标做了调整,所以当我们选中这个手指进行弯曲的时候,虽然弯曲后仍然在一条直线上,但是我们仔细查看每个关节的旋转坐标会发现,最高父级关节的X,Y,Z方向都会发生变化,而其他骨骼关节只是单方向的坐标变化,这是由于骨骼的创建方法而定的。为了解决这个问题,比较简单的方法就是多建立一段父级骨骼,然后将它隐藏在我们的手掌中,在对正手指骨骼时候使用它来旋转,而不使用手指根部的那段骨骼。这样的好处是手指会按照一个方向转动,而在做手指动画的时候不会有关节多方向转动。但是多了一段骨骼。
3.如何把问题1,2同时解决
解决方法也比较简单,我们在建立一段骨骼的时候观察骨骼的建立过程可以发现 在点取建立每一个骨骼的时候,实际上其父级骨骼总是对正子级骨骼的,那么只要我们保证在建立骨骼的时候能够建立一条直线就可以了。所以,为了建立骨骼,又要保证是直线性质的,我们首先建立一条直线,然后将直线调整方向与手指对其,然后建立骨骼的时候,激活 吸附到线 建立骨骼就可以了。这样就能够保证手指骨骼的单方向旋转及其直线性的运动。