卡牌游戏 设计(如何进行卡牌游戏的战斗体验和战斗策略设计)

2024-01-01 20:38:00 来源 : haohaofanwen.com 投稿人 : admin

下面是好好范文网小编收集整理的卡牌游戏 设计(如何进行卡牌游戏的战斗体验和战斗策略设计),仅供参考,欢迎大家阅读!

卡牌游戏 设计

大家好,我就是没压力就没有动力写总结的狗策划。

想写这个话题的契机来自于一次面试,面试题目是“如何设计回合卡牌游戏里面流派”。

虽然这个问题我总结过,但是我一瞬间忘记了,所以我决定重新整理一个思路,期望这个思路可以扩展到更为普遍的游戏设计上去。

ok,流派是什么?

流派本质上是一种策略选择,他是通往同一目标的不同路径,他是玩家基于对于游戏的理解和自己拥有的资源提出的解决方案。

流派和套路最大的区别在于,套路会更倾向解决特定问题,而流派解决的是通用问题,集中体现就是杀死对方。

但是“流派”这个次本身又隐含了另一个含义,即流派切换成本高,它可以体现在掌握流派需要练习和天赋(动作游戏)、流派成型成本高(数值卡牌游戏)和规则上不允许在一次单局里改变策略(过程卡牌构筑游戏,多数roguelike游戏)。当然,也和玩家的个人习惯相关。

所以流派这个概念比较常见于问题集比较随机、工具集构建有些困难的游戏里,比如《炉石传说》、《杀戮尖塔》。

从玩家角度理解流派,流派是一种玩法,玩家能用多少种方法通过or打败对手,这个游戏就有多少流派,流派也是玩法丰富度的一个体现。

那么,作为游戏设计师(狗策划),应该如何理解这个问题呢?

狗策划的流派设计

在我看来,游戏设计的本质始终是体验设计,所有的玩法和机制都是为了达成一种体验,一种我们想要传达给玩家的体验。所以,流派设计这个问题应当被转化为,战斗体验设计和战斗策略设计,这两项设计工作带有先后顺序关系,同时和具体的核心单局紧密相关。

例如,《猎天使魔女》最核心的是一个动作游戏单局,他的基本体验是“电光火石的超高速动作”,他为了呈现这种体验而设计了例如“多hit,不断叠加的速度感,无限连击”等鼓励连击的战斗策略,而没有制作“陷阱”这种更符合《怪物猎人》的战斗策略,尽管两者都是非常优秀的动作游戏。

那么接下来,我们就把目光聚焦在回合战斗卡牌类型中,总结一下设计经验和思路。

这个类型的目标玩家更多的还是喜欢搭积木的体验,我们就研究一下怎么搭积木。

卡牌游戏中的战斗设计分为三层:目标体验层、操作路径层、卡牌设计层。

目标体验层

这就有点像我们要先决定搭一个什么造型的积木,才能博取幼儿园老师的赞誉。

这一层描述的就是体验设计,我们需要明确玩家的游戏目标是什么,进而根据这个目标思考可能存在的体验。

对于回合制卡牌来说,单局的一般目标是消灭敌人,不管对面有多少敌人,总归是要全都消灭掉。但是对于回合制卡牌这样一个比较成熟的类型来说,一个boss加多个小怪的敌人模型是比较通用的,即多个敌人。

好了,接下来开始比较玄学的部分,我们要设计什么样的体验呢?

“我希望玩家体验到通过充值战胜敌人的快乐。”

“我希望玩家可以体验到由于手气爆棚所以战胜敌人的快乐。”

“我希望玩家可以体验到扮猪吃虎战胜敌人的快乐。”

说到底,体验的设计是通过一个流程,规划和引导玩家的情绪,让玩家进入到某种情境中,体验到某种乐趣,这种乐趣通常反映出玩家在某一方面的高人一等,人类的乐趣就是这么简单直接。

体验是一个流程。

什么样的体验是快乐的,就需要日常的积累了,毕竟人和人的人和人的悲欢并不相通。

简单罗列一下:

直接爆发一波靠力量捶死敌人;构筑了优势环境后玩死敌人;敌人打不死我只能被我磨死;只要触发某个效果,敌人就是死;削弱敌人后玩死敌人;憋尿劝退敌人。

以上都是一分钟以内随便想的,不一定合适,但是想想对自己来说还是有点爽的。

用拆分维度的角度考虑就是,利用某一个元素(数值、战斗内单位、规则)的变化,强化自己或者弱化敌人,经过长时间或者短时间,战胜敌人。

此时我们就会发现达成体验的几个要点,利用的东西,作用的对象,发生的变化,消耗的资源,我们可以尝试做一些排列组合。

利用回合数,强化自己,在短时间里干掉敌人?

感觉可以做一个随回合数逐渐衰弱的角色,走一波流?复活之后还可以重新计算回合数?这种体验的就是以迅雷不及掩耳之势速攻掉对方的乐趣,复活大概只是个添头,随便想的(毕竟两分钟我也只是随便想想)

利用敌人的血量,弱化敌人,在长时间之后,消灭敌人?

感觉可以做一个被动技能,敌人每次掉血都会叠一个debuff,这样可以钝刀割肉,配合肉盾和辅助就能磨死敌人?这种体验大概是传说中的叠毒流吧~

以上只是简单尝试了一下这个思路,之后再配合核心单局的要素拆解,往里面填充不同的元素,也许我们能想到的体验很有限,通过这样一通操作,我们就从原本的“体验指导流程设计”变成了“整一个流程看看能有什么样的体验”。

嗯,这非常的“科学”~

说到这里,你会发现,由于核心单局元素的接入,体验设计变成流程设计,流程设计就更加接近战斗策略设计了,也就是之前提到过的,操作路径层。

操作路径层

这就好像在准备搭积木的时候,我们预期用几块积木,是不是特别偏好正方形一定要用七十二个正方形。注意,这里就有一个和玩家思路反着来的过程。

玩家需要什么,在什么时机,通过什么操作,达成什么目的,这就是规划,这就是策略,这就是操作路径。

虽然我们设计了流程,但是流程的顺利跑通,是需要一些操作、步骤和辅助设计来实现的,这就是我们整花活的时刻了,也是“每个游戏设计师最喜欢的环节”。

例如我们上面提到的,“一个随回合数逐渐衰弱的角色,走一波流”,这就需要玩家用这个角色在一开始直接干掉敌人。想实现这个体验需要两个点进行辅助,一个是这个角色需要先手,另一个是他足够强可以带走敌人。先手我们可以通过角色本身的属性、套装技能、跟随行动,等等方式实现,可以带走敌人我们可以用强力的数值、buff强化、连续攻击、杀人后再行动、暴击真伤,等等方式实现。同时我们发现之前觉得没用的“复活”特性好像又可以衍生出新的策略,即残局复活后收割。

我们就可以看到这个战斗策略的核心是什么,必要条件是什么,弱点是什么(有时候需要专门设计弱点)。

当我们引入更多更加具体的功能时,这个战斗策略就会更加清晰地展现在我们面前,他的变化可能性就是个list,让我们一目了然。

这就是整花活,想怎么整就怎么整,不要怜惜程序和美术。

然后我们可以进行花活的二次利用,因为随着设计工作的推进,我们会不断地引入新的元素,例如新的buff,新的标记,新的能量体系,新的场景事件,这些东西都会变成整花活的对象和素材。

还是那句话,想怎么整就怎么整,不要怜惜程序和美术。

卡牌设计层

其实上一层就很像卡牌设计了,至少说是技能设计还是会有人点头称是的。

但是他确实不是。

到这里,我们就是要把需要的积木做出来了。

卡牌设计就是战斗策略的要素分配了,我们需要把要素分配到不同的卡上,评估他的强度,给他评个N、R、SR、SSR,然后卖钱。

当然首要出发点肯定不是卖钱了(笑)。

卡牌游戏的基础战斗单位是卡牌,一个战斗策略可以由几张卡实现,决定了一个策略本身的成本,同时不同策略要素在不同在不同卡牌上的存在和组合,除了需要影响卡本身的强度外,也影响我们策略实现的方式是否符合预期。

还用上面提到的一波流来看。

假如我们选择的策略是这样,该技能是战斗开始时攻击力提高300%,每过一个回合攻击力降低50%,配合的技能是指定角色立即行动,保证能带走敌人的技能是连续释放两次技能。

如果我们把三个技能放到一张卡上,那这个卡就太强了,可能需要卖两万块,所以我们需要拆分一下,这样可以卖得更多(笑)。

假如是三张卡(输出卡,拉条卡,辅助卡),我们会发现,如果想让输出卡能获得二连击效果,那得辅助卡也要先行动给输出卡加效果,这样一来,要么拉条变群拉,要么辅助卡是个被动高泛用效果,而且就算辅助卡是主动技能,二连击也挺强的,这个策略就需要三张SSR了,成本太高。

假如是两张卡,三选二两两组合,又会有不同的效果问题。

到这里你应该注意到了一个问题,数值平衡设计需要引入了!

这个问题就太深了,同时也太具体了,就不展开了,都可以开收费咨询了,我这五毛钱的水平就不献丑了。

不过说到数值,有个设计细节不得不提一下,就是设计元素的数值化。

例如,攻击力可以是1到1000,回合数就没有1.5回合,复活不仅仅是复活,可以是机率复活,也可以是复活后回复1%到100%的生命。

这么做的目的是让一个元素是有梯度的,可以区分上下位的,可以卖钱的。

另一个细节是,让设计元素和商业化投放的数值关联起来。

例如,上面提到的一波流,战斗开始时攻击力提升300%,攻击力这个数值是可以无限投放,那么这个角色的强度是可以付费提升的。假如这个效果改成,场上每活着一个单位,攻击力提高100%,场上活着的单位数量有上限,并能通过付费让我方10打5(当然也可以做一个可以无限招小弟的新卡,这样新的流派又出现了)。

最后,我们就把这套积木做出来了,把它们装在一个包装盒里,配上一本《积木的三十六种造型大挑战》,卖给玩家了。

那么你期待玩家拼出四十九种造型吗?

狗策划的一些反思

我们可以看到,基于流派的设计是一种预设玩法的设计方式,给玩家安排得明明白白,核心卡是什么,辅助卡是什么,要配什么装备,让玩家知道该追求什么卡,养什么卡,同时卡牌也容易定价,商业化更好做。

但是我个人是更喜欢元件设计这样的一个思路,把每个策略元素拆成一个技能,一个技能就是一张卡,配合好他的弱点,让玩家自己去搭配自己的套路。这就有点集换式卡牌的意思,就像《炉石传说》或者《万智牌》。

这种理想化的状态,就像是给了玩家一堆积木,然后不给《积木的三十六种造型大挑战》,还希望他能拼出七十二种造型。

不过我习惯性的反思了一下,这其实是一种不负责的,同时也是一种偷懒的思想。

第一,在游戏世界里,所有的规则都是要经过设计的,它并不是现实世界,泼狗策划一身水就能让他在冬天里更容易冻死,所有的玩法都是要设计的,这里天然的就会带有策略、搭配、流派的设计在其中。

第二,策略要素过于零散,会导致流派成型更加困难,提高游戏的门槛,同时也会大幅度提高玩家的学习成本。

第三,绝大多数玩家还是想在游戏里放松的,并不想做一套三年高考五年模拟,玩家还是需要简单直接一些,过多的选择等于没有选择,徒增困扰。

最后,不要和商业化过不去,不要为了反对而反对。

PS:写得比较匆忙,行文未加修饰,欢迎指正和讨论。

PS2:阴阳师的鬼火机制的核心在于共享施法资源导致的资源分配策略和战斗节奏逐渐加速的变化。

PS3:贴一个两年期的一个不成熟的总结,对比看一下自己的认知好像是有提升哦~


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