游戏年度总结 作为游戏策划,工作五年以来的总结与思考

2023-06-28 13:00:00 来源 : haohaofanwen.com 投稿人 : admin

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游戏年度总结

两年前写了那篇【作为游戏策划,工作三年以来的总结与思考】,一眨眼又过去了两年,这两年的前半段都在R2持续做《我的勇者》,勇者可以说对我来说是一个非常重要的项目了,我自己很喜欢这款游戏,并为之感到骄傲。

后半段从2021年7月到2022年2月,在天美做尚未发售的《合金弹头·觉醒》手游,当初是看了这款游戏的宣传片来到的这个组,来了之后觉得腾讯多少有一些不适合自己的地方,现在已经在离职空档期,准备去入职新工作的状态啦。

言归正传,这两年里面游戏行业发生了翻天覆地的变化,无论是从市场中主流游戏的品类变化,传统主流品类的市场占有率降低,新品整体的制作品质大幅上升;另一方面,由于监管问题,很多公司开始尝试与海外厂商站上擂台,角逐全球市场,也有一些公司调整了自己的战略目标,比如网易开始放弃小规模的小品级项目,转向3A管线的建设;而B站则是放弃了重度游戏赛道,转型休闲游戏开发。

我的态度是不管市场怎么变,作为创作者需要有自己的态度与自己对于想要表达的东西的坚持,外部环境能决定创作者吃肉还是喝粥,但却还不至于让我们饿死。

废话说完了,我们开始吧,如果你没看过我之前写的东西,可以翻回去之前的文章简单看看,不然读起来会有点累。

第一部分:【体验构筑仍然要从设计目的入手】

这两年游戏策划的定位慢慢的从所谓的【规则型策划】变成了【体验型策划】,即越来越多的新人游戏策划将自己的工作核心定义为【创造体验】,从市场大环境来看,确实是合适的方法或者手段,但从游戏设计的角度,两者并没有什么本质的区别。

过往聊到游戏设计的时候会经常聊到【设计方法由设计目的衍生】这样的观点,当然过往聊的很多都是制定规则层面的,那么,在构筑体验的过程中,这样的方法是否适用呢?从以下两个项目过程中经历的设计案例来进行说明:

在做合金这个项目里聊到游戏前期给玩家大世界探索感的问题,会遇到一些麻烦,我们传统做新手引导的过程中,会让玩家的行为路径相对可控,这样可以做到当我想要调整某一部分的体验的时候,我至少是有据可循的,但实际上,在做所谓大世界游戏的时候,为了营造探索感,我们会尝试在游戏历程前中期,给玩家更多可能性的路径分支来让玩家感受到你的世界是有内容在的,然后感受到我在里面可以玩的很开心这个点。

在这里我们发现了一个分叉点,就是在【创造探索感】和【稳定玩家历程】之间,我们似乎只能选择一个。

这里我们回顾设计目的,最核心的目的是【在玩家历程可控的情况下,通过让玩家感受到大世界的探索感,提高首日留存】。

以此带来的我给出的方案(虽然这块完全不是我在负责,实际制作中也完全没有听取我的意见)是这样的:

依然通过传统的玩家历程规划方式,规划体验节点,在重要的节点去规划那些【看起来是偶然发现】的分支节点(举个例子,流放之路的迷宫试炼/藏身处)把该分支节点规划进入主路径体验。

这里做个简单的解释,一个是传统的玩家历程规划方式中我们会把重要的新鲜体验按照一定的节奏给到玩家,让玩家接受的游戏内容不至于过密,导致信息过载,也不至于过于松垮,导致无聊,你要是用心流解释也没问题。

而上文中给出的方案说人话就是,我仍然按照传统路径去铺设我的前期关卡,但在重要的体验节点,我给你一种看起来这是分支路径的感觉,但又通过引导让你一定可以经过这里,比如我放个前景遮罩,让你感觉这里被隐藏起来了,但我在前景遮罩那里露出一个宝箱,引导你过来这里而不是另一个分支路径,而当你探索完前景遮罩区域,我又给你引导回这个点,让你沿着刚刚的另一条路往下走,这样你会感觉这里我发现了一个岔路,但作为设计者,又完完全全可以根据这样的规划来调整体验节奏。

想通过这个案例讲什么能?就还是回到五年前王信文说的那句话“创新是方法,不是目的”,我们做体验的时候也一样,先想清楚我们的目的,从目的找设计方法,达成目的的方法才是好的方法,比如很多新人策划喜欢做不带入数值的竞技/肉鸽玩法,经常出现的问题就是,你这个玩法评价很好,但是对游戏本身的系统结构,玩家目标甚至我们常说的付费和留存没有一点帮助。

关于【设计易读性】

设计可读性或者说设计易读性,如果你去看《设计心理学》,开篇讲的就是这个,前几天跟HW聊天聊到暖雪的第一章BOSS,BOSS喷血柱的技能,安全区域是BOSS扭头方向对位的小空隙。这其实就是一种设计易读性的体现。

不同游戏关于易读性的取舍是不同的,我们举三个例子:

第一层是天刀手游里面的副本,在副本过程中,BOSS使用了某些特性技能,比如BOSS招了一个小弟,这个小弟可以给BOSS高额抗性,一定时间打不掉他会灭队。他们的做法简单粗暴,就是在UI上写一行【BOSS招小弟啦,你快去揍那个小弟】

第二层是我们说的暖雪这种,BOSS不同技能,他的抬手动作(就是前摇动画)是完全不同的,同时,这个动画可以明确表示出你需要怎么躲这个技能,这一层其实也有不同的尺度,比如暖雪第二章BOSS的激光和第三章BOSS的激光,第三章采用的是【有光效,但没有预警特效】的做法,而第二章使用了【无光效,有预警特效】的做法,很容易理解,第二章的技能你一看就知道你应该在哪,第三章你需要处理一下信息才知道。

第三层是一些动作游戏比较常用的做法,使用相同或相似的抬手动作,配以不同长度的n种连段,来达到丰富战斗体验,创造优劣势环境的效果。详细说就是比如BOSS的完整技能是朝BOSS面向三连斩之后一个回首掏,那我用同一个起手动作,但配置了以下几种技能:

A:三连砍之后回首掏

B:三连砍

C:两连砍之后回首掏

D:两连砍

四个技能起手动作相同,但是实际效果和安全输出位置,安全输出间隙完全不同,如果我的预设是BOSS不会回首掏,我的输出习惯会钻到BOSS背后进行输出;同理,如果我预设了BOSS是三连砍,在BOSS面向躲过前两下,并按下翻滚用来躲BOSS的第三下,但实际上这次BOSS只砍了两刀,那么我就会失去这次BOSS技能后摇过程中,我可以对BOSS造成伤害的空档期。

那么说到这,我到底应该把所谓的易读性做到什么程度呢?答案依然是服务于目的,你希望这个关卡的难度是怎么样的,你希望给玩家创造怎么样的战斗体验,甚至追溯到更往前一点,你的用户是谁?

第二部分:【设计的通用性-现实世界教了哪些游戏设计内容】

从2020年起每年会给自己定一个年度问题,问题本身大概是标定了那一年的我,处于那个位置,对游戏设计进行思考的时候,我最想搞清楚的东西,问题如下:

2020年:在传统的工业流水线中,汽车是如何被从设计到生产出来的?

2021年:主题乐园和购物中心在设计动线的时候,核心的关注点有哪些?

2022年:策展人该如何选择和布置单场展览的展品?

这三个问题其实表达出了在职业生涯的不同阶段,我对于游戏工业,关卡设计和游戏设计的不同角度的思考,答案本身其实没有那么重要,但问题本身却可以提供一种思路,那就是游戏设计作为一种创意工作,需要大量的借鉴过往其他设计行业对于设计的经验和理解。

同样,如何用这些问题的答案来反哺你的设计呢?这里举一个例子:

在做最近的一个玩法的时候,我们需要在关卡动线中布置三个雷达点,这个雷达点是在单局中,你需要首要到达,并经常经过的点。那么在布置这些雷达点中,我们如何确定他们在整个关卡中的位置呢?

在商场的动线设计中,设计商场中卫生间位置的方案是:把商场动线中所有的核心节点作为一个点的集合,集合中所有点,到达距离该点最近的卫生间的总路程最短。

而在实际的游戏设计中,完全可以借鉴这个设计原则,对游戏中核心点位(即上文中提到的雷达点)进行布置,当然关于这样点的数量,你可能要考虑的就是,在商场人流量为n时,多少个厕所坑位够用了(狗头)。

不过,现实生活中自然要考虑的因素比游戏中多多了,比如女性在卫生间的平均时长远大于男性,去商场逛街的男女比例,消防安全,防火通道,门店权益等等,这时候或许你还需要一个【在理想情况下】的前提假设,想清楚他做每一件事情的目的,然后找个那个行业的人聊聊吧。

结个尾

写大纲的时候写了蛮多话题的,但真正写的时候,把一些不是那么泛用性的东西就删掉了,回到之前聊过的一个问题,方法和习惯是不一样的,有些设计方式是设计习惯,有些设计方式是设计方法,甄别方法才能养成自己的习惯,但记住,当你想要把自己的东西教给别人的时候,只教方法,让他去养成他自己的习惯就好。

希望所有策划都能摆脱【王者就是这么做的】【吃鸡就是这么做的】和【不然我们丢去玩家测试一下】这三大国服经典方法论,真的找到自己的设计方式和设计习惯,做出自己想做的东西。

另外,如果你在杭州,对国风美术/动作游戏开发/历史题材故事新编式讲述有兴趣,欢迎来找我聊聊。


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