卡牌游戏 设计 如何构建卡牌游戏
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如何构建卡牌游戏
每个游戏都应该有扎实的文档和生产计划所支撑,纸牌游戏(Card Game)也不例外。下面将介绍创建或扩展纸牌游戏的基本开发过程。并解释纸牌游戏的文件与填写方式。
(本文假设游戏的基本机制已经建立——如:资源、卡片抽取、战斗系统等)
什么是卡牌文件?
单独来看,“卡牌文件”这个词非常直观——它是一个包含所有卡牌游戏设计的文件。有些开发团队可能有他们专属的软件,但是普通的团队可以使用Excel等表格工具。工具的使用取决于开发者团队的意愿,但是他们有必需满足的条件:
1. 易于组织和编辑
2. 参与设计的每一个人都能访问
个人而言,本人(作者)仅使用Google表格。
现在,在开发者开始填写文件之前,他们必须设置卡牌文件的基本草图。如:游戏是否有派系?是否存在血量和法力槽的设定?如果有的话,数值是多少?卡牌游戏会有多少张牌?这些都是每一个开发团队必须明白的问题。
同时,一旦开发团队按照这种方式整理自己的文件,他们就要思考如何平均分配派系。如果有5个派系和100个牌,每个阵营最多可以获得20张牌。然后,可以通过卡片类型进一步分解。如果知道大约50%的阵营A将是生物,那么它的20张牌中的10张应该是生物。最后,如果游戏具有稀有系统,可以通过罕见的方式解决问题。
第一阶段:基础设定
这个过程的第一步是建立游戏或扩展的主要元素,这主要是以询问和回答有关其身份的问题的形式完成。
1. 游戏的主题是什么?
游戏的主题对游戏而言非常重要。主题是将所有创造力集中在一起的最好体现。在开发者团队中,主题可以围绕一个中心思想或者每一个人。打个比方,主题可以是美学有关的,如中美洲神话或者狂野西部。它也可以是机械相关的。理想的情况下,卡牌的主题可以同时拥有机械和美学的主题,这样的层次更加突出;假如这样过于耗时,可以先埋下一个另主题的伏笔,在之后才进行细化和更新。
2. 故事是什么?
假如这个卡牌游戏有叙事支持,那么开发者团队需要弄清楚游戏要用什么叙述方式来进行故事的表达。剧情的先后决定了卡牌出场的顺序。在早期撰写文档的时候并不需要写出整个故事,只需要写出重要的故事节点即可。
3. 游戏机制是什么?
当开发者有了主题和故事的起点,就可以开始探讨游戏的机制了。不需要马上做出一个明确的决定,而是应该提出一些想法,做一些纸质原型,用这些来进行试验和探索。在这个时候,需要和团队一起讨论机制实施的可能性。
关于游戏测试的注意事项
说到测试,当测试开始进行的时候,开发者团队必须记住几点。首先,一开始你们可以幸运地不做卡牌平衡这一方面的测试,因为在初期开发的时候数值部门可能还会有点混乱。但是开发者团队必须要回答一个简单的问题:游戏在测试的过程中有趣吗?团队需要记录一些游戏内有趣的点。同时,还要考虑游戏的机制是否有意义,是否能够按照机制来运作,以及游戏主题能否得到恰当的表达。
开发者团队应该确保测试人员能够覆盖不同技能水平的人员。有经验的玩家擅长解析游戏信息,但是缺乏经验的玩家可能会遇到一些相对复杂性的问题。设计团队也应该自己参与游戏测试。
在测试期间,开发者要确保每一张卡都能在游戏测试过程中被展示,这对文档的制作很有帮助。测试的时候可以做一份表格,一列列出卡牌名称,另一列提供空白区域进行核对/备注。并且要确保每一张卡都被测试过,哪怕卡牌没有想象中的好。开发者要尽可能地玩那些没有玩过的牌,因为测试的目的不是为了赢得游戏。
关于游戏测试的最后一点小提示——开发者团队最好每隔一周至少测试一次。
第一阶段:目的
-围绕一个概念集合你的团队
-设立目标
-将游戏范围细分、定位
-制定计划来增强可行性与团队信心
-开始游戏测试
第一阶段:卡牌文档状态
到第一阶段结束的时候,如果开发团队有稀有系统(Rarity System),建议先填写公共资源的部分。因为公共卡牌是最难设计的,它们必须比其他卡牌更弱,更简单,这使得它们在制作上有更多的限制。开发者们可能发现,由于制作的限制多,卡牌的一些作用无法正常工作,或者不能和其他卡牌进行合作。如果卡牌系统里没有稀有系统(Rarity System),那么只要尝试创建每种卡牌类型,并且在填写卡牌文档的时候尝试同步运行测试就可以了。
你会注意到卡牌名称还是很简单,相信大多数开发团队会做得比例子里的更好。但是取名并不是现在最需要做的,名字以后还能更改,接下来的步骤中会提到这个问题。
第二阶段:管道(Piping)
到第二阶段为止,开发者们已经设计了所有的公共资源,可能会有一些非常规资源未进行整理,但是大多已经做了足够的游戏测试,并且了解了一些游戏中有用和无用的部分。可能已经抛弃了很多不需要的东西,只留下几个待解决的问题,并且是时候开始着手处理这些问题了。同时,会开始将游戏不同部分的东西连接在一起,比如美术资源和文案资源等。
第一阶段有着明确的线性过程,但是第二阶段只是测试和迭代的重复循环。这是在游戏测试和提炼方面必须要做的事情。
第二阶段:目的
-优化以前发现的机制
-填补空白
-解释和审查问题点
-开始整合美术和文案
第二阶段:卡牌文档状态
在第二阶段结束的时候,开发团队应该有一个完整的卡牌文档了。不一定是最终完成版,但是不能有空缺的地方。开发者仍然可以替换卡牌资料,但是在阶段结束的时候,这些大的变化应该让位于小的调整。
第三阶段:The Drywall
当开发团队开始包装设计端并且封包的时候,就是开发者从专注设计到专注数值平衡的时候了。就个人而言,我(本文原作者)更喜欢拥有独立的设计和数值平衡团队。它们拥有不同的技能,两个合适的团队能够让游戏的制作更加专业,同时减少非理性的决策。如果拥有专业的数值平衡团队,那么这一个阶段可以开始把设计文件交给数值平衡团队了。
最终设计
让我们假设您遵循我的建议并拥有独立的设计和平衡团队。如果是这种情况,那么这个阶段有两个步骤。前半的时间里,开发的重点是完成设计工作,要做到这一点,需要引入平衡团队的人来审查工作,指出一些初期就能解决的问题。除此之外,开发要做的就是完善和提炼这一切。
平衡
这是开发团队叫出卡牌文档并且让平衡团队接管的地方。在这个过程结束后,开发团队应该有一份完整的卡牌文件。
这个阶段结束后不要忘记庆祝一下!千万别忘。从管理的角度来看,让每个人都知道他们的辛勤工作受到重视是很重要的。庆祝活动也是一个很好的进步标记。
第三阶段:目的
-做出最后的改变
-添加最终完成版本的美术和文案资源
-微调平衡
-完成游戏
第三阶段:卡牌文件状态
开发团队可以使用步骤二的完整卡牌文件开始这个阶段,然后用完善精修版本的卡牌文件来结束它。
值得注意的是,第二阶段结束的时候文件留下来的一些未使用的卡牌可能会有所帮助。虽然重点在于平衡,但是平衡团队可能会发现一些大问题,需要完全删除一些卡。有一些备用的卡牌可能会对此有所帮助。
第四阶段:装饰
根据开发拥有的时间和成本,这阶段是可以灵活变动的。在第3阶段的最终设计结束时提到,当你开始添加最终的美术和文字资源的时候,在平衡过程中卡片仍然会发生变化。每隔一段时间你甚至可以添加全新的卡片。美术团队必须在这里敏捷并回应这些变化,但它仍然可能导致美术资源或者成本的浪费。为避免这种情况,您可能要等到平衡过程结束才能深入到美术和文案中。如果你这样做,它将采用这个可选阶段4的形式。此时设计并没有真正涉及,他们可能已经转移到下一个项目。但是如果你有足够的资源并且有一个稳固的渠道(piping),那么这个阶段应该是不必要的。
第四阶段:目的