腾讯游戏 面试 2020腾讯游戏策划培训生面试经验

2024-02-02 20:17:00 来源 : haohaofanwen.com 投稿人 : admin

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腾讯游戏 面试

今年秋招投了腾讯游戏策划培训生的简历,一个月前提前批被光子旗下的某工作室选中开始面试,疫情期间的没有群面都是单面,有电话面试也有视频面试,听说有面四次的,我个人遇到(应该)的是1次初试+2次复试+1次GM面+HR面的形式,一二三面轻松过,当天聊完我就知道自己肯定过的那种,GM面的时候自己脑子突然抽筋给自己设了限制然后失败了,正式批如果还有机会想必会做的好很多。总的来说面试流程的程序性很强,二面结束就摸索到其中的一定规律了,当时就想写一篇总结文章,但是各家秋招的时间都在一起,又有作业,抽不出空,昨天看腾讯官网总监面的流程已经灰掉了,正好静下心来写一篇总结。

你必须知道的那些事:

1.名词解释:

(1)广度:在一面的时候侧重于不同游戏品类:“游戏经验包括但不限于、SLG”这种叫广度,还有就是接触的平台类型:PC、PS、XBOX、NS、PSP、GBA这种叫广度。广度非常非常重要,因为你一面的时候不知道你面试的是哪一个工作室、知道工作室也不知道他们的项目方向是什么,你必须要有足够的广度来让面试官选择其中他想要的那个来跟你聊,否则从游戏品类就和面试官倾向的方向不同那就直接告吹。二面及之后时候游戏广度侧重于同一游戏品类下的不同产品:在一面的时候就一定要从和面试官的谈话间猜测到面试官的品类倾向,因为后续面试都是同一个项目下的,就不要再浪费时间说些其他品类的东西了,除非刚好戳到面试官的喜好,否则他们也不想听。

(2)深度:深度不是你玩这个游戏有多么多么资深,而是从设计的角度你对该游戏的思考有多少。这里我可以给出一套回答公式,绝大多数的面试问题都可以按照该公式回答,哪怕不是为了面试平常玩的时候最好也经常带着这样的思考多想想,其实这同时也是一般策划案的大致流程:

1.现状是什么(有什么)

2.当初在设计层如此设计的目的是什么

3.现状产生了哪些好影响、哪些坏影响

4.你对它的改进从哪一个思路入手(牵扯一些游戏设计的知识)

5.你的改进方案是什么

6.你的改进方案有哪些优点、哪些潜在可能出现的问题,优点和缺点你如何权衡、补救措施。(如果都是优点没有缺点最好还是再考虑考虑再说)

*7.(进阶)你的设计在实际生产环节的复杂度估计,包括哪些东西可能很难实现、有没有让步空间或者替代方案。(要求一定的制作经验。)

总的来说深度是一套内容+是什么、为什么、怎么做的逻辑链体系。需要注意的是,每一款被你包含在你的游戏广度之中的游戏都必须拥有深度,否则它就不应该被你包括在“广度”之中,类比一下游戏广度包含xx游戏约等于在简历里写“本人熟练掌握C++”。游戏广度=玩过+游戏深度,游戏广度≠玩过。

(3)玩法:一般玩家语境中的玩法包括叙事手段和休闲玩法,但是以我本次面试的经验来看,面试官要跟你谈的玩法是不包括叙事手段的单纯的休闲玩法,比如:酒馆、钓鱼、跳跳乐、游乐场之类。所以在准备阶段,同一款游戏最好是分为叙事手段和休闲机制两个方面进行两套准备。

2.警惕“话术陷阱”!!!!

非常重要非常重要非常重要!!!作者就是掉进了话术陷阱里把自己限制死了才挂了的。之所以称之为“话术陷阱”,是因为它是面试官用来将对话进行下去的话术,虽然面试官其实并无恶意,有时可能也是真心问,但是对于面试者而言有时却可能是个麻烦。主要体现在游戏策划非常常见的几类问题,举例一说明一下:

(1)“你最近在玩哪些游戏?”=“有哪些游戏是你深度思考过而且思考内容还记得清楚可以详细说说的?”

(2)“你最喜欢/玩得最多的是哪个游戏?”=“你理解深度最深的是哪个游戏?”

(3)“你刚才提到了xxx游戏,那么这个游戏里最吸引你的(玩法/叙事)是什么”=“在这款xxx游戏或者你玩过但是没提到的所有游戏里,你理解深度最深的(玩法/叙事)是什么”(作者死于此处)

(4)“你制作过的游戏中你最喜欢/最满意的一个玩法是什么”=“在你制作的游戏中你考虑最详细的一个玩法是什么”

切记切记一定不要用考试答题的思维来回答问题,你是来面试不是来写命题作文,只要主题没跑偏,视情况一定要跳出面试官的问题进行回答,因为面试官虽然准备了问题,但是具体到面试中的问法一定程度是根据你们聊的情况顺着搭台阶让面试不要尬住的话术!!!但凡听到什么“你最感兴趣”、“你喜欢的”这种问法请自动在大脑里替换为:“你了解最多”、“思考最深的”,你本身是不是真的主观喜欢不那么重要,甚至和是不是问题问的那个游戏都不一定非要限制死,哪怕是一个你不喜欢的玩法但是你有一套充分的理解和改进方案也值得说。

3.自我介绍的技巧

自我介绍看起来像是个惯例模式的送分题,但我认为这是在整个面试中面试者抢占先机的最好机会,面试官用的面试话术我们也可以使用。我所总结的自我介绍内容包括:姓名、学历专业、曾做过某某些项目(=我从这个项目中总结了充分的设计思路、应急方案、工作方法论可以说给你们听)、主要玩的游戏包括xxx…品类(=这几个品类中我有一定的游戏深度,可以拿出来说)、最近在玩XXX、XXX游戏(=这几个游戏我的深度最深/记得最清楚,可以详细说)。特别是在一面的时候,一定通过枚举的方式让面试官暴露出他们的项目倾向,同时将话题保有在你有所了解的这几款游戏里,充分占据主动性,对于展现自己的水平和稳定自己的心态都很有帮助。

具体面试经过:

由于时间流逝无法完全复现,具体情况视各工作室和面试官而定,做简单参考即可。我所经历的面试中,前一次面试所说过的东西不会传递到下一个面试官,所以每次面试完一定好好对自己复盘,做好下次重复回答同一问题的准备。

一面:

面试官:“做个自我介绍吧。”

我:“好的,我叫xxx,就读于xxx大学xxx专业,假期期间独立给xxx公司做了个外包xxx小游戏,经常玩xxx…游戏(每种品类举一种,视自己情况而定,我简历里单品类不算款数就列举了八个品类,面试的时候主要挑偏主流的几种说了),最近玩的比较多的有FF14、全面战争、LOL、mhw……(其实有的游戏我近期并没有真的玩很多,但是是挑选自己最近做的思考最多的几款游戏)”

面试官:“好的,你有提到你在假期外包做了一个项目,能谈谈其中主要遇到了那些问题吗?”

我:“(是什么)那是个活动性质的得分类型小游戏,最让我出乎意料的是刚上线没两天就涌出大量脚本刷分,甚至出现金钱交易的现象。(为什么)我觉得造成这种原因一方面是活动奖励使然,另一方面从设计的角度该小游戏的游玩重复性极高、操作过程基本可编程化,为脚本的施行提供土壤,由于项目布置过程中的一些问题(不方便在网上公开说我就略过了,实际面试的时候说的更详细)游戏原本有个渐渐提升的难度曲线在公司那边被取消了,且难度设置得很高,没有难度曲线来匹配玩家能力来实现心流,转而呈现‘高挑战低能力’的状态磨灭了玩家的兴趣。(怎么做)对我而言在之后的设计之中需要注意减少游戏的重复性内容,还有匹配玩家能力的难度曲线是必不可少的设计。”

面试官:“那么你提到游玩重复性的问题,像你之前提到的ff14之中有不少的日常内容,你觉得怎么样能让这些日常内容的重复性感觉变低呢。”

我(此时我已经感觉到这个项目组可能和MMO有关):“(现状)ff14的日常通常是指每日刷新的高奖励随机任务,随机副本+引入随机匹配玩家的模式来减少游玩体验的重复性,同时传承于日系定型文文化导致的ff14打招呼、积极沟通,营造出的比较轻松和谐的游戏氛围,由此像重复性较高的刷狗之类的副本活动,从中产生的社交活动也对减少重复性的无聊体验提供了一些帮助………(之后我又总结了一些现状的优缺点并且提供了我自己的改进设计,表述清楚设计内容、设计目的,参考上面的深度公式)。

面试官:”好的,你觉得在游戏设计过程当中应当注意些什么。“

我:”(此处根据个人的经验总结来阐述就好。我个人是从游戏心理学的一些理论入手,从理论内容、理论来源、在现有游戏中可以观察到的好案例与坏案例,我上面说的方案里哪些方面实践了我的思路)。“

面试官:”你在简历之中还写到想做关卡策划,那么请你现场阐述一个你自己的关卡设计。“

我:”我所了解的关卡设计主要包括:职业设计、配合文案策划完成对世界观进行架构的叙事设计、迷宫副本设计这一些任务。恰好我针对此前TLOU2乔尔之死引发巨大争议有所思考,我认为其最大的问题不在剧情本身,而在剧情关卡流程中经历了很长且有一定困难的流程后,在玩家无法充分代入abby的时刻不仅没有安排强化物反而安排了无法反抗的乔尔之死这一惩罚…………(然后阐述了我准备好了的一个改进方案,依然按照深度公式)“

一面最关键的几个问题基本就在此了。

二面:

一面时因为面试官从ff14切入,我基本确定该项目组是mmorpg方向的,因此结束后又完善了一些之前讨论到ff14时的方案,同时去拓展总结多个我玩过的mmo包括端游和手游的玩法、各自特色。二面的大体流程与一面相似,自我介绍后果然不出所料面试官又是沿着mmo方向往下谈,重复的我不提及,不同的问题大概如下。

面试官:”ff14在社交系统例如公会方面做了那些努力?你比较在意其中的哪些环节?“

我阐述了一方面基础的是部队的特效数值加成,和一部分玩法需要通过加入部队才能体验来诱导,另一方面ff14本身独特的游戏内氛围,是影响其社交环境的重要因素。

面试官:”像你所说,一个社交系统从破冰到实际建立联系中间往往尚有一段距离,数值奖励更倾向于做一种破冰的方式,但是如何从破冰转化到实际建立联系有没有什么想法呢?“

我列举了我在游戏过程还有一些看别人玩的过程中感觉到的当下玩家在社交方面的一些特点,以此推出了现在的玩家可能不太适应太强烈的社交活动、且现状也难以允许大量玩家投入到高强度的游戏社交的结论,由此又说到了《楚留香》中某蒙面酒馆是一个当下我很欣赏的社交玩法,认为设置一些类似的过度层次的浅层社交是可以考虑的。

面试官:”(正巧?)我也很欣赏楚留香的这个设计,但是实际的数据上该玩法的表现并不是很好,你怎么看待。“

我:”我没有接触到具体的数据不是很清楚,但是我可以推测一下。应该主要是两种情况,一种是该玩法数据上是一度高峰然后下滑变为无人问津,我认为这是其作为过度形式的定位所导致的必然结果,当玩家逐渐饱和,新玩家变为老玩家,这种过度类型的玩法自然就会热度下降,如果要改进我觉得可以为之配套…………(blabla我的一套设计);另一种是一直以来的数据都不太好,这种情况可能和游戏流程的倾斜有关,与我个人而言我接触到该玩法依靠的是朋友介绍,如果不是别人提及我在已经具备进入该场所的条件下依然不知道有这个地方,其对于这个玩法在游戏内的宣传度是有限的,可以通过…………(阐述了一套如何强调该玩法让玩家不会错过的一个方案)。“

可以看到一面在具体到游戏上虽然问到了日常、问到了设计思路,但其实不太深入。二面针对社交系统就聊到了像如何从破冰转化为建立练习这种细节上的东西

三面:

二面的时候讨论到了一些社交氛围的内容,回头我又从策划的设计角度准备了一些营造社交氛围的功能设计。开头流程基基本老一套,然后走向mmo话题,我也介绍了一些我对之前聊过的方案的改进版本。列举一些和之前不同的。

面试官:”ff14最吸引你的是什么。“

我:”最吸引我的是他的整个游戏类似单机游戏一样强调构建起玩家与npc之间的联系,通过…………(列举了若干手段、若干玩法、若干设计层面上刻意给的特写,表明这些手法都可以进行复制)达到了…………(列举了些公布出来的ff14运营数据进行佐证)的效果。和剑三、剑网等我玩过的其他mmo对比,各自的侧重在…………,形成原因可能是…………,而其中…………可以进行复刻,而我认为今后的发展方向里………(列举了些我掌握到的数据说明了由强调玩家间关系向建立起玩家与npc关联性的必要性和可行性)。“

面试官:”你有没有总结过ff14在关卡、副本之中的一些设计规律。“

这点我当时只回答到了主线剧情方面的一些设计规律,对于副本方面缺乏总结,回答的比较笼统,可以看出这个面试官是更倾向于关卡方面的,索幸没有太影响,于是我事后又重新具体总结了一些设计规律。

面试官:”在你之前的外包项目中,有没有遇到过美术提供的素材和你想要的素材差距很大这样的问题。“

我:”之前外包的项目中倒是没有,但是再另一个学校项目里确实遇到过这种情况,我是通过…………方式解决的,我觉得和美术沟通的主要方式在于……(自己总结的一些工作经验)。“

之后面试官又问到了些”在班级成绩如何“、”是否考虑考研“的问题,如实回答即可。

挂掉的GM面:

我觉得我当时就是脑子进水了,可能因为面试流程里写的长长一串“GM/EVP/面委会面试”有点紧张,时候写这篇文章的时候发现类似的问题我在前面有好好解决,但是GM面的时候我就头脑没转过弯来,如果你看到了这里,一定一定记得每次面试结束如果来得及一定要写书面回顾,一定会大大有帮助。同样的我直接列举问的不太一样的地方:

面试官:”你觉得如果把ff14复刻进手游里会遇到哪些困难?“

这个问题说实在的有点难到我,因为我虽然也有玩过一些mmo手游,但是体验比较浅,对这方面的思考也不多。最后主要回答了:端游复杂的技能组合放在手机有限的屏幕上难以兼顾便利性和占用空间;目前已有的手机触屏”GBA模拟器形式“的操作反馈很差;常见的免费游戏收费道具的手游mmo付费模式相比于点卡制势必额外要求设计者投入精力去填补在线游玩到购买付费这一环节,而不能全力投入到生产叙事内容这一原本的优点上。

面试官:”针对你所提到的操作便利性和付费制度这两方面你有什么想法?付费方面要知道主要产出内容的产品的买断制在国内基本不可能施行。“

操作便利性方面我主要列举了些端游的常见优化方案,例如折叠宏、例如预设连招按下按键后该按键技能会自动替换。收费制度主要参考最近出现在百闻牌等手游上的月卡制度,同时参考mhw的成功和纪念碑谷考虑类似于分章分阶段付费的可行性。

(宣告我自己死刑的地方开始了)面试官”说说ff14你最喜欢的玩法

我像三面那样描述了叙事方面的种种,但是面试官暗示我脱离叙事说说单独的玩法,我就有点卡住,因为ff14脱离叙事在单纯的休闲玩法上并不特别突出,近期的重建伊修加德和海钓虽然在游戏内一度有一定热潮,但是并没有太多闪光点可言,更多的依靠玩家的社交氛围,最可称道的可能还得算玩家自发产生的rp玩法,但和设计层面直接关联性也有限。况且吉田本人也说从设计层面就是个让玩家更新的时候一口气剧情玩通回到生活的游戏。所以单问FF14的玩法亮点就卡住了我,当时我应该立即跳出ff14回答”ff14里脱离叙事谈玩法没有什么特别出色的地方但是另一个xxx里有一个xxx玩法我觉得很有价值blabla“,这方面我是有所准备的,可惜当时我没有反应过来。所以说一定不要带着答题思维,必要时跳出题目,这不是写作文,不会判你离题的。

面试官:“你是更想从事叙事方面的工作呢还是说制作玩法方面的工作。”(死刑*2)

再次强调,不要掉入话术陷阱,就像上面问我“喜欢”我并不应该真的从我是否喜欢这一点来入手,这里问我想要从事的方向,我又掉入了“更想”这种陷阱,他不是问你“更想”而是“你觉得你哪个工作能做得更好”。我的回答:“出于心愿的角度可能从我的个人的兴趣和关注点我更想尝试叙事方面的工作,但是从我已进行过的工作和思考力单纯的关于功能方面的更多。”也是我自己没有想明白,像传奇游戏制作人RichardGarriott人最想的还是去当太空人,但是做出一番事业的是游戏,面对这种问题我当时应该果断地表示选择玩法方面的。从积累的方面而言我也觉得自己应先通过玩法的岗位来了解玩家的反应,进而为融合其他如叙事等方面做准备。

最后果不其然的GM面挂掉了,腾讯面试出结果的效率是很快的,基本当天下午面试当天晚上出结果。虽然挂掉了不过这次面试给我带来的经验还是挺丰富的,如果有幸之后能再参与面试相信我会准备的更充分


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