面试做游戏一般都是什么 21场面试之后,游戏交互面试官想说什么……
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这周参加了21场面试,同时也见证着了其他多位面试官的变化:
有人陷入了自闭,有人成为了尬聊之王,面到优秀应聘者的面试官满面春风,面试结果都不好的面试官悄悄翻了翻别人分到的简历想想为什么对自己这么不公……
特别当我们听到一句“当场表白面试官是没用的,不管你是男生还是女生”(等等,他都经历了什么……)。出于对朋友的关心,我们马上(拿了瓜子)围了过去。这周进行的是游戏交互设计师的校招面试,还是出现了一些场面:
名场面一
面试官:你先介绍一下自己吧
应聘者:好的,面试官您好,我叫XXX,性别男,(停顿……)
(面试官目光离开简历看了他一眼,来确认为什么要这么强调)
名场面二
面试官:都玩什么游戏?
应聘者1:王者、阴阳师、吃鸡……(面试官内心:虽然一听就知道没玩过什么游戏,但怎么就这么羡慕这几个游戏的知名度呢……)
应聘者2:(说出几个自己认为的小众游戏,以为自己很厉害)。(面试官内心:面试了这么多场,早就成了云玩家,虽然我没怎么玩过这个游戏,但我知道你对它体验不深)
名场面三
面试官:你的设计中,这里为什么这么做?
应聘者:(拿出一个参考游戏),我参考了这个游戏,你看……(面试官内心:故意拿劳资做的游戏?)
好了,言归正传,游戏交互面试到底都是在面什么?
其实在作品集和笔试环节之后,面试更加注重考查一些前面两个环节无法考查的内容,或者对前面两个环节的验证。虽然不同面试官在面试时有不同的方式,但是有几个内容总是逃不开的。
【对游戏的认同】
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【专业能力考查】
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【笔试作品讨论】
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【未来规划和想法】
对游戏的认同
游戏行业有时还是会遭受一些误解,不过既然投了简历并且做了笔试,那么这个应聘者内心肯定是认可游戏行业的。然而这远远不够,在发掘游戏潜力人才的时候,我们更希望能够看到热爱游戏的。所以喜欢游戏还不够,有没有认真的玩游戏,游戏体验怎么样?都会在这个环节进行沟通。
如果经常玩游戏,游戏体验非常深刻,付出了多少时间氪了多少金,在这里大方的告诉面试官,没准还能遇到玩同一款游戏的资深战友。不过面试官平时游戏玩得也不少,如果是临时抱佛脚了解的一些游戏,在这里面试官有一百种方法打探出来。如果说一些大家都玩的,面试官一定玩得也不少,如果说一些冷门的,面试官多少也是听过的。在资深玩家面前,还是提前做充足的准备比较好。玩过的游戏中,有哪些设计比较好的,有哪些设计不好的,怎么改善?有没有想过游戏开发者为什么这么做……总之面试官可以一直问下去。
除了体验游戏,还有些应聘者是资深游戏玩家,打过比赛,拿过名次。这样的同学,你们会引来面试官的羡慕:年轻真好,想我当年也是叱咤校园……你们会聊的内容会多很多了。
还有一种应聘者曾经自己设计开发游戏,(虽然我操作不是一流,但是我实践是最好),这类同学不论是做出的demo还是原型,甚至已经上线,你们会和面试官就设计、开发内容聊很多,聊到开发中遇到的困难可能会发现有很多共同语言,于是惺惺相惜,双方也更直接互相了解是否匹配。
作品集阐述
一般投游戏交互岗位都要求准备作品集。作品集不用很长很多内容,只要将适合投递岗位的作品放在里面就好了。作品集怎么制作之前也有论述了:
面试时带上作品集,这样可以更深入的和面试官交流,不过负责任的面试官也会在面试时带上应聘者的简历和作品,可以一对一讨论,毕竟作品集可以聊得可多了,比如:
介绍一下作品集最有代表性的作品。
有没有被问过,作品集内容太多,一般挑一个深入分析,作品最大的创新点是什么?过程中最大的障碍是什么?最大的收获是什么?在这个过程中,面试官首先会判断这个作品的需求是否是个真命题,可实现性以及实现价值如何。在阐述作品的过程中,分析应聘者的方案思路是否合理,解决方案是否解决了本质问题,有没有更好的解决方案。以及在应聘者阐述的过程中,看他的思路是否清晰,逻辑是否严谨,在每一步的设计中,专业能力是否达标,执行落地是否到位。
团队有多少人?怎么分工的?开发周期是多久?有没有遇到什么问题?怎么解决的?
对于表现比较好的作品,下一步会了解实际的制作过程,参与较为深入的应聘者应该很了解其中的细节,作为开发了许多实际项目的面试官,在这里也可以根据应聘者的回答进行判断。同时也了解应聘者的合作能力、抗压能力、处理问题的能力。这些并不是专业水平的考察,但是对于以后来说,这些是非常必要的工作能力。
对于表现不是很好的作品,面试官也会借此了解是哪里出现了问题。在处理这些问题的过程中,应聘者有没有付出自己的努力。
作品还存在什么问题?如何改进?有没有做过测试验证?
大多数学生的作品在面试官眼里都不会是完美的,那么这个学生自己有没有进行反思?会对自己作品进行复盘的人,更明白未来的努力方向在哪里,实践之后的反思是对实践的总结和提升。但是也不要故意将作品缺陷解释在反思的过程中,因为“既然知道存在问题,为什么不进行修改?”,当你解释因为XXXX原因时,又会回到“那么你是怎么解决这些问题的?”。所以是真的反思和沉淀,还是寻找借口,面试官还是有办法把你问出来。
当问到有没有经过验证的话,有两种可能,一是应聘岗位需要应聘者有测试反馈的意识和思路,在这里考察应聘者的用研能力;二是面试官估计不太认可你的解决方案,引导应聘者自己从测试中进行思考。。。。。。
专业能力考察
除了作品集本身,面试官可能还需要了解一下应聘者对于作品中未表现出来的专业能力。
学校里学到的知识不是用不上,如何分析用户、如何提取产品设计点、需求发掘和分析……许多交互专业的知识点和分析工具都可以在这里用上。虽然游戏交互和产品交互还是有不少不同的,但是交互设计的方法和思路还是比较共通的。具体的就不详细聊了,网上有许许多多的攻略。
笔试作品讨论
如果之前有笔试题目,这里正好可以聊一下。笔试是针对公司用人需求而设计的,所以应聘者在笔试中更能够表现出与应聘岗位的匹配程度。
比如:看到笔试题是如何理解的,分析的过程,设计的想法,流程和功能的设置,以及最终的作品呈现,每个环节都有不少可以聊的。
此外这里也是考察应聘者积极性的环节,很多时候笔试题目并不会做太多限制,因此在笔试题没有做出要求的空间,都是给应聘者自由发挥的地方。比如作品呈现,一般不会要求一定包括哪些界面,因为这是考察流程设计的;也不会要求输出作品一定要有哪些文件,因为这也是考察设计过程和实践能力的。
虽然每年都有应聘者做出非常成熟的笔试作品,但是也并不要求每个人都做到非常全面完整,因为每个人有自己的特长,擅长创意的,可以把自己的创意表达出来,擅长表现的,可以把方案的高保真效果做出来。用人单位虽然希望每个人都是全面的,但是如果有些同学在某些方面有着过人的特长,那也是很好的,毕竟以后工作时,大家是个互相取长补短的团队。
实践能力
和大多互联网公司一样,游戏公司也会要求设计师掌握一些设计软件和设计工具,比如Axure、PS、XD等等……
但不一样的是,游戏交互的实际工作可能还需要一些具体产出,比如一些工程文件,不仅限于设计方案的文档。所以在掌握设计师需要的基本工具之外,很多时候也需要会操作界面开发工具,如基于Unity框架的UGUI、FGUI等。大部分企业使用Unity或Unreal等引擎,倒不需要设计师精通引擎,但是在界面相关的操作上有一定了解,肯定对求职有很大的加分。
比如,对未来的规划。相信每个人都对自己的未来有过畅想,工作肯定也在规划之内。有时和应聘者聊起来未来的规划,是需要确定在求职者心中,这份工作的价值,也了解求职者对自己未来的要求。同时看这份规划的可行性,也能了解一些这个应聘者是否是个思虑周全,做事有规划的人。
还比如在整个面试的过程中,应聘者表现出来的沟通能力、倾听理解能力、个人的自信程度等等,都是面试官随时观察和分析的。
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